构筑异世界的通用法则(下)

时间:2024-04-30 01:06:21 来源:捷足先登网

构筑异世界的通用法则(下)

构筑异世界的构筑通用法则——日本穿越轻小说的公共想象(下)
(题图:《打了三百年史莱姆,不知不觉就练到了满等》出自:スライム倒して300年、异世知らないうちにレベルMAXになってました | 紅緒 #pixiv https://www.pixiv.net/i/67814135)


由于全文过长,通用将分为多篇刊发。法则
正文内标注的构筑序号所对应的轻小说于全文末尾处附上。
知乎专栏对 Markdown 多级标题支持不佳,异世部分二级、通用三级标题效果可能不甚明显,法则还请注意。构筑
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本篇内容:

  • 神明
  • 状态与技能
    • 状态栏
    • 技能系统
    • 魔法
  • 故事架构
    • 固定元素
    • 剧情发展
    • 伙伴
  • 结语
  • 附录

对异世界穿越类轻小说来说,神明并不总是异世一个准确的描述,只是通用从人类视角上看他们都能做到人类完全做不到的事这一点便已与神明无异,采用更加中立的说法,将他们描述为“高位存在”会更加妥当。

引导角色进入异世界的,除了统率现实世界或异世界的神明外(5、6、15、19、22、25、26、32、33、35、36、37、47、49、54、57、59、62),还有专司为死者引导转生前往来世或进入天国的神明(3、46),进化成神明一般的存在从而得以着手管理时空、干涉其它文明的高位种族(4、60),或是自古以来便存在的智慧生命体(61),等等。高位种族出于维护宇宙秩序或挽救文明的动机曾经对异世界施加影响,便在客观上被异世界人视作神明,尽管本人可能对此全无意识,这也构成了异世界神明与宗教分离的一种形态。

这些神明——或说高位存在——在小说中主要起两点作用:操作主角转移或转生,为主角赋予加护与作弊技能。当神明存在时,主角或角色们往往都属于被卷入异世界。需要去担当勇者与魔王对抗已是最经典的理由,自不必多谈,但是为何是需要“为其赋予加护与来自异界的存在”而不是在异世界内选定一位勇者则多不讨论——否则也就没了主角前往异世界的理由了。相较而言,需要一个拥有新知识的人为业已停滞的世界带来革新的理由便显得坦诚得多(6)。其它的理由又如回报主角在死前做的善事(4),补偿因失误而使主角殒命的错误(5、60、66),回报主角为他带来的新知识与体验(61)等等。这些理由既为要赋予主角加护与作弊技能提供了解释(补偿、回报、委托任务),也能够在作品开头为读者带来别样趣味。

拥有神明的异世界并不总是一神制,有时也是在创世神(或称世界神)领导下的多神制或众神制。多神制如对应魔法系统的元素之神,风之女神、火之女神、水之女神、土之女神(19);或是对应异世界生活的各个方面,如生命之神、魔法之神、大地之神、武神、技能之神、商业之神(6);众神制如日本八百万神概念一般,凡信仰之物皆有神明,恋爱神、剑神、酒神、农业神、音乐神、武神、眼镜神、戏剧神等等(5)。

神明的用处不仅在于赐予,也在于规劝。魔法的引入已经为现实的运作产生了相当影响,神明的加入则使得一些系统的运行、现象的演变变得更加混乱。因魔法造成行动边界扩大与失序,最后却因神的存在而限制。例如在奴隶商使用隶属魔法时,如果指定了虚假的成为奴隶的事由,就会遭受神罚(33)。商人们也会通过向商业之神祭祀新开发出的商品以获得认可,从而在神明的保护下拥有数年的独家销售权利(6)。契约之神则通过保证契约一定会得到执行、违约者必将受到处罚的方式来维护着人类社会的秩序(24)。

将神明人格化后从某种程度上说也是在对神明“去神性化”,特别是神明在神明也参与进故事之后所显露出来的随性、任性乃至欲求都在不断彰显着神明人化的色彩,从而也将“神”这一概念给属性化,成为角色设计的一部分。

状态栏是异世界穿越类轻小说中游戏遗风最重、借鉴功能性最强的设计,在大量作品中被使用(3、4、6、15、17、19、20、22、23、25、26、29、33、34、35、36、37、46、48、49、53、57、58、59、62)。在非游戏穿越世界中,它的出现几乎在最大程度上削弱了异世界的现实性,并为故事带来了一层“游戏人生”的隐喻。状态栏与相伴相生的技能系统的出现,大幅简化了对角色能力塑造、努力过程的叙述需求,以数据化的方式将角色成长历程、强弱对比直接表现出来。

状态栏可能依附于公会卡上,也可能借由魔法以“悬浮的半透明窗口”展现于现实世界中,还可能是专为主角所有、唯有主角能窥探、浮现在主角脑内的某种存在。因此,状态栏有时是组成异世界的一部分,有时则是主角隐藏的作弊技能。

状态栏可能包括的元素有姓名、性别、年龄、种族、生命力(HP)、魔力(MP)、经验值、技能点、称号、等级、能力值、技能、加护。其中能力值下可能包括攻击力(物理、魔法)、防御力(物理、魔法)、力量、智力、耐力、速度(敏捷、灵巧)、幸运等等,依据世界不同而有所不同。技能可能包括习得技能、固有技能等等,并且可能还包含着对技能的说明与定义。并不是所有异世界都会使用完整的状态栏系统,能力值部分是变动最大的部分,简繁各异。有些异世界则可能只启用等级,也有的只启动技能系统。

状态栏的特点是描述与定性,因此延伸而出的一项能力是能够了解物品性质的“鉴定”技能,有时也会归类为鉴定魔法。有时主角的鉴定技能还会包括鉴定其他人的等级与能力,即能够轻易判断出对方的强弱。这样一设计可以使得主角能够在不接触对方的情况下了解对方的强弱,从而作出应对的判断。这在战斗时对魔物或敌人的强弱判断颇有帮助,但从一定程度上说,依赖这一技能也使得角色对其他人的判断容易陷入片面,形成对伙伴之外的外人以力量定亲疏的倾向。此外,经由状态栏所带来的描述功能,能够确切定义装备所具有的附带效果,从而使得装备更具多样性。

状态栏的出现也使得角色穿越时获得作弊技能的可能性及角色变强的方式被大幅拓宽。基本的能力值提升已然失去新鲜感,某一数值的压倒性庞大才可搏人眼前一亮(3),基于对实力的强弱描述的文字游戏成了新花样(4、57)。其它还有如称号附带特殊效果(22),经验值获得翻倍或升级必要经验值减少,超级种族(20),超高能力值(3),特别技能(19、21、23、34、36、62)等等。发展到今天还能通过状态栏本身来彰显主角的力量——获得了意识的状态栏因为无法描述主角的强大离家出走了(22)。

技能系统可以认为是从状态栏衍生出来的系统,毕竟没有状态栏也无法显示这些概括度极高的归类概念。它是对角色能够使用的具体能力的简述与框定,也是简化角色成长过程、突出“开挂”特性的重要手段。不同异世界下各式技能纷繁复杂,为介绍方便,本文将它们简单归类为包括武器技能、战斗技能、魔法、独特技能、生活技能、加护几个大类。

武器技能即指使用武器进行战斗的技能,如“剑术”“枪术”“盾术”“拳术”“弓箭术”“双手剑”“魔法剑”等等。一般而言,异世界的技能系统通常采用的是以武器大类为单位分划技能,而不会像传统 CRPG 游戏一样细分成大剑、巨剑、大剑、巨剑等各类具体武器。

战斗技能指武器熟练度之外的战斗技能,如隐匿、缩地(有时也被称作空间跳跃而被认为是魔法的一种)、夜视、加速、鹰眼、毅力、侦查、觉察等等,由于一些技能也能用于一般生活之中,所以有时候也有些暧昧,例如一些作品中夜视技能由于可以长时间发动,则可能被归类到生活技能中。

魔法一般单列,在后文予以详述。

独特技能是指种族独有或者个人独有的技能,无法被外人学习或是习得极其困难。“异世界语言理解”“语言翻译”一类即可看作是穿越者的独特技能。吸血鬼种族的蝙蝠化、血雾化、血刃等类似技能也可以看作是独特技能(功能上则可被分类为战斗技能)。在一些作品中,“异空间收纳”也因习得非常困难而被看作是独特技能的一种(尽管它可能同时被描述为空间魔法)。

生活技能即没有明确的战斗用途,主要用于日常的技能。在一些作品中也被称作生活魔法而作为魔法的一类(36),同时会将生活魔法作为一项具体的技能来看待,但是其用途则显得比较暧昧。常见的生活技能包括洁净(利用魔法来清洁身体)、时钟(可直接感知到具体时间)、鉴定、估价、杀价等等。

加护主要指防止角色受到伤害或减轻角色受到的伤害的技能,神明的加护也会归类其中。从具体作用方式区分,可以分类一下几类:强化——魔法强化、攻击强化、防御强化、视力强化、敏锐强化;耐性——各属性魔法耐性、物理攻击耐性、毒耐性、魅惑耐性、诅咒耐性;免疫——毒免疫,魅惑免疫,诅咒免疫;上升——生命力上升、魔力上升、智力上升、速度上升、回复量增加、回复速度增加;减少——魔力消耗减少、体力消耗减少。从作用目标方式区分,则可以分为身体能力加强(强化、耐性、免疫)、技能运用能力加强(魔法等级提升、魔力提升、技能消耗减少)、学习能力增强(魔法、技能习得速度加快)、成长能力加强(经验值获得加倍加速、身体能力成长加倍加速)几个大类。

视作品不同强化与上升也有些许微妙的区别,一般而言,强化指战斗过程中一时间的强化;上升则指角色体质的永久性增强,但是一些作品会使用“强化”来描述这类增强,所以也难以一概而论。神明加护则视异世界的神明体系不同而不同,有的世界仅是“神的加护”,有的世界则会具体为“商业之神的加护”等等,也有的世界并不把神的加护作为技能单列,因为神明赐予的加护是具体的强化与增强,已分散到各个具体的技能或加护中。还有时神明的加护会以称号的形式存在并发挥作用。

很多技能系统承袭了游戏的特点,为各项技能建立了等级机制,为各个技能通过等级来进行分级(6、36、46)。对于魔法而言,等级不同可能会影响到可以使用具体魔法的多寡,以及魔法的威力大小。对于武器技能而言,则多是作为使用熟练度的外化,能够让身体在战斗时自己动起来,但在缺乏战斗经验的情况下角色还是可能会被老手撂倒——不如说这是必须。对于生活技能而言,则可能影响其熟练度和成品的效果,如料理的美味程度。对于加护则影响其可承受的伤害范围(如属性魔法耐性对标的魔法等级),强化的程度,上升的程度(回复满魔力所使用的时间,生命力增加的比例),减少的程度(减少魔法消耗的百分比)等等。

还有的作品不仅引入等级系统,还引入了类似游戏的技能点系统,并围绕此设计角色的成长路径(25、36、46、47)。同时角色可能还会在这一系统中获得相应的“外挂”,如开始即获得大量技能点(25、47),升级技能消耗固定为 1 点(25),无限且无损耗进行技能重置(25、36、48)。

在完成度较高的状态栏系统中,每一项技能都会附有一条简单的描述或定义,这也开辟出了一条新的作弊技能的思路:通过对技能说明的调整来改造技能,从而激发出新的可能(24)。这一设计的有趣之处在于它在某种程度上打破了小说的故事边界,超出了文本所描述的世界,利用“文本”本身来做出行动。

总的来说,当技能系统被引入异世界时,技能可以被看作是“执行某项行动的能力”。角色学习到一个技能,实际上是一次性习得一套“执行某项行动”的知识的过程。反复使用这一套知识即可积累经验,诸如在什么时候运用这一套知识(发动技能的时机),如何与其它知识结合(与其他技能或能力的结合)。积累了足够的经验即可学习到如何使知识发挥更大的威力(技能升级或习得新的高级技能),在现实中融会贯通需要个人的努力与悟性,但是在异世界的技能系统下这些努力也被自动化或是略去了。技能系统将“执行某项的行动”的知识给简化与打包化了,技能描述则高度概括了这一套知识。而编辑技能的能力又将这些被模糊化与集合化的知识重新打散了,使得技能所代表的含义再次陷入混乱。主角所拥有的编辑或创造技能的能力,实质上就是超出异世界本身,借用描述异世界的小说文本来开发并改造技能。倘若异世界的学者得知这种能力的存在,恐怕就会产生认识危机了。

各个异世界对于魔法体系的架构设计、能量来源等方面的解说各有不同。概括而言,魔法是使用魔力引发自然与超自然现象的手段。魔力被认为是广泛存在于世界中与生物体内的一种能量,魔法的发动可能依赖于空气中流动的魔力,更多依赖于发动者体内所蕴藏的魔力,各人的魔力上限与使用魔力的效率各有不同,但可以通过冥想等训练提升自身所能承载的魔力(45),或是通过外力治疗的方式优化体内的魔力回路(32)。当人魔力耗尽时,轻则失去意识,重则危及生命直至死亡。

魔法的发动通常需要调动体内的魔力,少部分人或魔物还能够调用大气中存在的魔力,对其塑形从而引发现象。为使魔法能够发挥出预想的效果,需要借助咒语、法杖或魔法阵等触媒的参与,它们的作用在于固定对魔力操作的想象,从而得以更高效地发动魔法。因此,无咏唱就能发动魔法成为力量高强、乃至迈入出神入化之境的最明显标志,也成为主角展现或暴露力量的最直接方式之一。

广义上,魔法应当属于技能系统中的一个子类。但是钟情于“剑与魔法的世界”这一概念的创作者们常常试图将武器技能以外的一切技能都归于魔法,甚至达到了“魔法=技能”的程度。这就使得魔法的分类体系尤为混乱。

通常魔法采用与现象相关的基本物质之属性作为分类的依据,典型的魔法分类系统如土(地)、风、水、火,又是还会再额外引入光、暗,这一分类系统主要涵盖的战斗用途的魔法。在一些作品中,治愈魔法被认为是光属性魔法,奴役、魅惑等则认为是暗属性魔法,也有的作品会将治愈魔法单列。时空魔法也因为其稀缺性而被单列。还有的魔法系统会将生活魔法单列,或是无法简单归类于上述物质属性分类的魔法全部单列。在一份角色技能列表中,仅魔法就有通用魔法(コモン魔法)、生活魔法、回复魔法、火魔法、水魔法、风魔法、土魔法数种,此外其他角色还学习了空间魔法、召唤魔法等其他魔法。在这一体系下,既有与属性魔法分离的趋势,又有将多种能力统括成一种魔法(如生活魔法)的妥协。

使用了魔法分类体系的作品,在技能系统上也会直接以分类为单位来考察习得程度。例如一级水魔法则可能包含水球、水枪、雾气等多项具体的魔法,角色习得了“水魔法 Lv1”即视作习得了该级别下辖的所有具体魔法。相应地,角色可以通过学习具体的魔法,从而在状态栏系统中点亮相应的魔法技能。当技能系统不采用分类魔法作为一项技能时,就会将分别习得的具体魔法单列在技能列表中。

能否使用魔法很大程度上取决于天赋,或曰身体可承载魔力的多寡,或曰身体内魔法回路的完整性。人类中能够使用魔法者向来都属稀少,要估计整个魔法师群体规模也颇显困难。一种可能的估算方式是通过魔法学校的招生情况测算,一般的国家魔法学园一学年学生数量约在一百至两百人左右,倘若是都市级的魔法学院则全校学生可能以千计。

魔法对天赋的要求造成了魔法师的稀缺性,也使得尽管存在“生活魔法”等类似魔法,但魔法和生活的结合仍多有困难,不如说二者近乎割裂。魔法师自身的骄傲也多使其更愿意去成为冒险者在战斗中用魔法取得胜利,而非混迹于市井中依靠洗净魔法赚取微薄钱财。

魔道具的出现似乎为解决这一问题作出了有益尝试。魔道具的出现依赖于魔石效用的发掘。魔石既可能指魔物体内的“魔核”,也可能指自然形成的特殊矿石,它们是魔力的高度浓缩后物质化的结果,有时还会显露出元素魔法的特质。将魔石通过魔法阵等的方式封入器具中,就能获得一款拥有充足能源的魔道具,且绝大部分均不要求使用者拥有使用魔法的素质。典型的家用魔道具如炉子、灶台、浴缸、供水口、上下水道,其它由角色试图开发的可能还有小型点火器、灯,战斗用的如炸弹等等。由于魔石的稀缺性与制作难度带来的垄断,魔导道具大都价格高昂,封入魔石的款式更是则更显奢侈。只有在魔法已大量普及的世界魔导道具才可能迈入寻常百姓家。

看似这些作品的主角都是因前往异世界而获得加护与作弊技能,但也存在反其道而行之者,例如全班的其他人都转移到了异世界,但自己却被留了下来,但依旧取得了作弊技能(23)。这一故事设计进一步明确了异世界穿越类型小说的叙事逻辑,不是因为前往异世界了而获得作弊技能,而是因为要前往异世界而获得加护,这实质上也是大多数作品在故事中赋予角色加护的逻辑,“为保证你不那么容易死去”。这一故事设计则进一步揭示出,异世界本身可能也不是特别必要的,角色获得作弊技能并开启胜利人生才是核心要旨,某种程度上说也算是揭开了此类小说的最大吸引力所在。

不过在前述故事中,虽然主角被留在了现实世界,但异世界也并非就没有用武之地。通过安排异世界与现实世界的意外融合,将地球体系之外的幻想生物引入现实世界,从而提供了一个主角可以发挥作弊技能展示强大的舞台,而不必过于局限于现实世界的利益与伦理桎梏。因此总的来看,“异世界”和“作弊技能”两项元素总结为此类异世界穿越小说的固定元素应不失恰当。

要使穿越的契机与加护的授予得以成立,就需要一个契机,或为神明,或为召唤仪式。若二者皆未出现,则可能需要一场死亡,将角色从现实世界中剥离出来。但是,在异世界穿越小说蓬勃发展的今天,它们也为自身构建起了一份元文本,使得这些契机的构建不再那么重要,“轻小说里常见的异世界转生(转移)”即可解释一切为什么会发生了。

当角色完成穿越,故事的舞台稳稳扎根于异世界时,冒险者公会的大门永远都会敞开。原因正如前文所述,冒险者公会对新来者除犯罪记录外一概过往不问的政策,对于穿越者——和作者——们来说可以省去很多要向异世界居民解释的功夫。冒险者公会对魔物素材的大量需求以及发布的各式委托也向穿越者们提供了最易接近的谋生手段。在冒险者公会的搜集素材与完成委托的工作模式下,需要构建一个足够大的生态环境能够源源不断地提供人类所需的物质,但是又要兼顾这一生态与人类社会环境的区隔,使之不致时刻威胁人类社会,因此作为独立、半封闭生态系统而存在的地下城大多数情况下也是必要的。如果没有地下城,那么多半会有一片充满了魔物的原野与森林。

倘若穿越而来的角色不是转移者而是转生者,那么在他们得以成为冒险者之前还要前往学校接受教育,或是冒险者学校,或是魔法学院,或是王立学园,他们还会在那里结识友人、伙伴乃至恋人。

魔王、魔族等针对人类全体的明确敌人反倒不再那么必要。一部分原因在于魔兽等类似存在部分分担了长久威胁人类的职能。而创作者们也逐渐认识到沿用传统的人魔对立框架在小说中常常是缺乏解释的,觉察到魔王与魔族的威胁是被构建起来的这一隐喻后,创作者们便开始将这一威胁的构建者身份从外力转移到作品内的角色上,或是神明,或是满怀野心的国王,从而使得这些对立能够更显自洽。

除了这些制度性的设计,还有一些隐含的故事元素,也在不同作品的反复出现中被功能化,成为一种易于使用、甚至是保留节目般的桥段安排。

比较典型的桥段是“一战成名”,以冒险者公会场景为例,基于冒险者公会内常摆设桌椅供冒险者饮酒就餐的布局,初来乍到主角在进到公会时便会受人注目。这时通常会有一位中阶(如六梯度划分法的第三第四梯度)实力冒险者上前出言不逊,如对主角的鄙视与嘲笑,或是对主角身边的女性伙伴发出带有性暗示的骚扰,并随着主角或同伴的言语回击而上升到肢体冲突——先动手的往往也是先出言不逊的冒险者。而随着对方的攻击行动成立,主角这时便会出手轻易地将对方打倒,最终形成新人冒险者一击打倒小有名气的中阶冒险者的结果,从而为主角在公会间树立一定的名声(4、6、15、49)。

虽说看似中阶冒险者过于狂妄,但不少时候作者还会给他们安排一段对话或内心描写,以解释为什么要嘲弄新人冒险者——规劝那些不够坚强的人以防止他们白白送命,而落实于这种尖酸嘲笑的形式似乎则出于作者们对老手冒险者的固有印象。因此隐含在这个桥段中的社会观念其实颇为丰富,如高阶冒险者对低阶冒险者的颐指气使,对新老冒险者的刻板印象,女性冒险者要面对的险峻社会环境等等。

这一桥段中负责扮演黑脸的角色所透露的特质与许多其他的反面角色特质是相通的,傲慢、狂妄、无知,这些特质在贵族上显示得更为明显,可以说构成了一副“标准”的反面贵族形象。这类反面贵族形象的性格逻辑不难构建,贵族身份与血统赋予了他傲慢的资本,也促成了他对来自低阶级的他人——或是不显现“贵族气质”的他人——的轻视。这种轻视使其低估了主角的实力,并最终导致在其对主角或主角的伙伴图谋不轨时遭到报复,或是野心被主角无情摧毁。傲慢与无知混杂在一起,让其始终不敢相信是出身平民或低阶贵族的主角破坏了其野心,更恼怒于主角竟敢其这一反抗身处高位的存在。直至败局已定时他们仍不敢相信自己的结局,满嘴狂言与报复直至被彻底摧毁。具体到故事中,通常表现为永无止境的高声叫喊,与贵族身份大不相符的人称用法,始终不能接受现实的狰狞面孔,除了“杀了你”外再无新意的报复言辞。全是一副叫读者审美疲劳的样板模样。

其他角色方面的固定元素多出于角色属性的多样化考虑。金发、尖耳、身姿凛然的精灵总会是异世界中必不可少的一部分,兽耳娘则是所有穿越者永远的浪漫。如果男主角有男性友人,那么其中总会有一个彪悍豪爽的大叔,和一个年轻气盛对主角尊敬不已的吵闹小弟。

从故事安排上看,除非故事开局的事件过于庞大,角色被突然投入异世界后必然会首先经历一个较为平和的学习并熟悉异世界的过程。对于一个初到陌生环境的人来说,这也是稳妥而谨慎的考虑。

在这一过程中,角色最先接触的通常是基本的社会风貌(一个边陲城市)、生活方式,并开始学习谋生手段(学习如何使用魔法或技能,学习基本社会常识),主角的第一个伙伴时常会在这一阶段出现,并协助主角完成这一学习过程。在获得基本的独立能力后,角色就会随着交游日趋广泛而与其他人相遇,或是逐渐深入到异世界的社会结构或是某一组织系统(冒险者公会、学校)中,从而被邀请或是卷入到事件中,并见识到先前未曾经历的社会生活。这一事件会带有一定的意外,并且呈现出意料之外的失控态势,从而向来自于和平世界的主角展现出异世界的凶狠一面,并伴随着价值观的冲突。主角必须接纳这种冲突,并从固有的价值体系与犹豫中突破(如对杀害生命的抗拒),才能解决这一事件。以关键词来总结这一融入的过程,可以总结为初入、摸索、生活、相遇、卷入、失控、突破、解决、回归以上几个阶段。

解决这一阶段性事件通常代表着主角完成了必要的成长,能够作为一个个体独立在异世界生活。如果有已与同伴相遇,则这一事件可能也会肩负确认同伴之间的基本信任的作用。从初入异世界到解决第一次大事件这一过程通常会占用小说一到两章的篇幅——需要特别说明的是,在网络连载的轻小说中,单篇内容的连载单位是“话”,“章”则是上一级分类单位,类似于传统的“卷”这一概念。

这也引出了这些网络连载的轻小说的另一个鲜明特点,即在叙事上常会带有明显的阶段性。章节式的分划就带有明显的阶段性痕迹,一些轻小说作品几乎以一事一话的节奏进行连载(27、28、34、49),末尾段常常以“于是”“看起来”“总之”之类的词汇起头,总结本话内发生或完成的事,或是适当引出出现的新情况。这与这些连载小说通常采取的日更或数日更的连载方式有关,创作者们并不钟情于吊读者胃口,而是像是每天相会一般给读者将一件小事一样,从时间尺度上来说甚至与日记几无差异。即使末尾提到了下一话要发生的事情,也多显平淡,没有多少紧迫感。

这种一事一话的叙事节奏在时间上尚显连贯,但在叙事上则多有孤立。这就导致许多作品需要不断或生硬或突发地引进新角色或外力来制造危机或推进故事,许多日常向的作品都采用了这种近乎单元剧的形式展开讲述,时而会面对一个在少年漫画中能大书特书的危机事件,也会在持有作弊技能的主角的参与下被轻易解决。因此在这些作品中事件的模式常常是发生危机、众人惊乱、全力抵抗、无力回天,主角登场、转瞬解决、不取回报、拂袖而去,一切皆围绕突显主角的强大与淡泊、周遭的崇拜与回报进行布置。

伙伴是对陪伴在主角身边或能够成为主角助力的其他角色的总称,具体的身份可能包括友人、旅伴、队友、家臣、恋人、妻妾、使魔、奴隶等等。狭义上伙伴只包括时刻陪伴于主角身边、与主角一起行动的人,广义上则指能够为主角提供助力的友方。

由于主角常会将冒险者作为自己的主要身份,故而旅伴和队友是最常出现的伙伴形态,二者经常会混为一体。因为在冒险者的实践中,组队行动完成任务是常态,否则难以应对突发情况或迎击群体行动的敌人。如若主角不会四处旅行而是定居于一处,此时自然旅伴和队友概念就难以成立,此时伙伴则多为友人、奴隶等等。

家臣则是主角拥有贵族身份,需要担负管理领地职责(6、45),或是建立国家或独立势力(7、15、26)时收入麾下的臣子与幕僚。

使魔指的是与角色缔结契约或结成主从关系的生物、魔物或是精灵(Elemental 或 Fairy,见本节末注),可能来自于自然,也可能来自于角色的自主召唤。如果来自于召唤,则多依赖角色的魔力而得以显形,故受角色魔力总量的限制,一般只在需要时召唤,魔力庞大者则可一直维持使魔在外。如果是与业已存在的自然生物缔结契约,便可以长伴左右。

奴隶是主角获得伙伴的最简单且最有效途径之一。这不仅是因为有隶属魔法或隶属项圈等强制力量的约束,或是长久以来的奴隶制对奴隶形成的固有观念,还因为沦为奴隶者通常都深陷窘境或肩负负担,使得主角容易给予恩惠而换取忠诚。较为典型的一种形式便是主角获得身负伤病的奴隶后,不开出任何前置条件就将其已然不抱任何希望的伤病治好,从而迅速获得换取奴隶最大的忠诚(24、33、34、36、57),从危机中就出奴隶、对奴隶人道或平等对待也能获得奴隶的好感(25、33、48、59、64)。

恋人、未婚妻、妻子都是近似的身份,以恋爱或婚约的形式将双方牵系在一起。常见的形式便是首先相识结为伙伴,再在旅途中培育感情,并最终结成恋人或在此之上的关系。也有些时候是角色被许配给主角后,以未婚妻的身份来到主角身边并跟随主角前往四方。奴隶成为主角的恋人乃至妻子的故事亦时有发生,有些奴隶即使至此也不愿意解除奴隶关系,构建出了创作者与读者们关于奴隶身份属性的另一层隐喻与想望。

伙伴,尤其是一同云游四方的旅伴及其在此之上的关系,通常都有着要将性命托付给彼此的觉悟,对于冒险者来说就更是如此。因此新出现的角色要得以成为伙伴自然需要一定的契机与理由,即使不至生死相依,也要知道对方值得信赖。

较为常见的结成伙伴的形式有友谊,即普通的在旅途中结识、结成友谊并选择一同行动;拯救,将对方从危难乃至于生命危险中救出;赠托,因角色完成伟业(通常表现为对一个群体、部落乃至国家的拯救)作为报答而相许,因贵族的政治考量而许配,或被其他人所托付;招募,角色主动发出邀请,作为家臣、仆从或是队友结成伙伴;购买,购买奴隶作为伙伴;效忠,向角色宣誓效忠,通常是作为其它形式的结果;投奔,选择为角色效力,以换取自身安全或开辟名利仕途,有时也可看作是赠托的特殊形式;求爱,因对角色的爱慕而选择同行并结成伙伴;委托,向角色请求保卫安全或护送,暂时性地结成伙伴;天降,没有特别明确的前因出现在角色面前并向角色示好,可能会伴随其它目的;契约,与魔物、精灵或是其它生物结成使魔关系。

“拯救”是最常使用的结成伙伴关系的契机,在一些作品中使用频繁到主角九位妻子中八位的相遇都是由“拯救”奇迹引发相遇的程度。这不仅是出于“英雄救美”桥段的便利与魅力,还因为在异世界中,经常存在向救己之命者献上忠诚并跟随对方加以报答这一报答观念。这也是许多作品中伙伴关系结成的实质:并非是主角与伙伴对等的双向选择,而是请求跟随与接受托付的关系。相互托付性命并非出于信赖而是类似于一种责任:她们会为了我拼上一切,我也应该回应这份感情为守护她们在所不惜。这种关系自然无可指谪,珍视并能够回应对方的情感也是一种品质。不过其中也反映出创作者们所塑造出的一种关于“强大”的陈述:是为其他人吸引且无条件的跟随,是任谁都不是必要的游刃有余,是滔天名利在前仍愿意选择云游四方的出世风范。

这一反衬还涉及到一个深层问题,主角和配角在叙事上的比重关系。伙伴也好后宫也好,是用以反衬主角存在的,还是体现创作者渴望的,还是能够自力更生,扶助主角并成为主角生活中不可缺少的一部分;是作为后宫属性的承载品而存在,是为突显主角强大与人生赢家特质的人偶,还是能够切实作为一个故事角色而跃动。包含这些抉择的与其说是创作者的笔力问题,莫不如说是意识问题。倘若角色沦为主角只会背后和声般应和和赞叹主角的存在,相比起来她们被主角拯救之前所经历的生活才是虽痛彻骨髓却更加真实深切的“活着”的时光。

*注:中文的“精灵”一词对应了日文中多种不同的存在,常见有 Elf(长耳长寿的传说种族,常写作エルフ)、 Fairy(中文可能译作小仙子、妖精)、Elemental(元素精灵,中文一般译作“元素名+精灵”的形式,如“火精灵”)。在民间翻译中,曾有过以精灵专指 Elf,精靈指代 Elemental,妖精指代 Fairy 这一处理方式。不过更多时候民间译者仍通用“精灵”,依靠上下文或标注假名来做区分。本节所提及之精灵以元素精灵居多。

本文围绕日本以网络连载开始创作的转生、转移类轻小说进行讨论,归纳并总结了异世界穿越轻小说中常见的、用以构架或改造世界观的元素与系统以及它们常见的表现形式,分析了身为穿越者的角色身份与定位,并试图从多个层次总结此类轻小说中世界观的共通之处,以及部分系统、体系、幻想设计上的相似与相通之处。在此基础上,本文试图分析这些元素与系统在叙事中体现的功能与能够产生的作用,它们的内在逻辑与倾向,它们之间的联系与相互产生的影响,以及对它们的改造对其它系统乃至世界观的可能造成的连锁反应。

本文提出“通用法则”与“公共想象”两个概念,以指涉本文所讨论的在不同作品间经常出现、并具有相似性的构成幻想世界的各个概念、系统及其运行机制与相互之间的联系。它们之间的区别在于,通用法则多从创作者视角出发,公共想象则更多基于受众角度,二者以相辅相成的形式相伴而生。

公共想象来源于出版界与知识界的“公有领域(Public Domain)”概念,原指任何个人或团体均不握有权益的人类创作品和知识总汇,本文则用以指代超出单部作品局限,且经过专门改造,为所有 ACGN 作品创作者与受众所共享与共知的知识与观念。它们是轻小说乃至 ACGN 作品所共有的元文本与神话。

通用法则来源于前人创作的各式小说、漫画、动画、游戏,其范围也远不止日本 ACGN 作品范畴,并时常引入其它神话、传说、创作品中的概念,不断添加到各自的作品中。传统与新奇的概念在多部作品间不断取得共识,并在传播、交流、再创作(同人创作)过程中加以抽象、简化、演变、综合,最终形成存在于 ACGN 作品受众间的公共想象。后来的创作者则利用这一公共想象进行发散与创作,以迎合双方由这些公共想象所派生出的期待,并逐渐演化出可被借鉴、复制的世界观体系,即本文所称之的通用法则。这些通用法则,又反过来继续丰富并巩固公共想象,最终形成一套独具特色的世界观与话语体系。

在这些超出具体的作品的通用法则形成的过程中,创作者们通常会将相关的故事设计、“设定”不断进行简化,略去或简化对幻想概念的解释与建构,去除概念中的部分元素,人物设置的功能化,角色配置的定型化,以此来搭建故事舞台,降低故事的叙事难度与构建成本,从而为创作者开辟了一条构建异世界世界观的快速路径,可以更快速地将笔触转向人物与故事。另一方面,通用法则中的概念大都基于前人作品在受众间所形成的叙事共识,使得后来的作品只需点出相关概念,读者便可从过往的阅读或观看记忆中获得的公共想象里提取相关记忆,便可在作品之外自动完成相关叙事逻辑,从而快速接受作品的推进方式。这既使得作品更多流于人物关系与人物互动,也使得在世界观方面留下了诸多语焉不详之处,乃至难以推敲。

在叙事方面,创作者们探索出单元化、阶段分明的章节结构,以贴合网络连载的特点。在具体的剧情上则逐渐出现一些功能化明显的角色与故事安排,存在角色脸谱化与故事套路化的倾向。同时这些作品大量借用了来自于游戏及其它媒介的设计,用以减轻小说的叙事负担,从而能够更多地聚焦在人物情节互动上。这反映出轻小说在叙事结构、写作手法上逐渐与动画、漫画、游戏合流的倾向,既受其影响,同时也为向其转化做好准备。

通用法则在为创作者构建异世界提供参考外,还提供了一条新的创作路径:对通用法则内元素的颠覆,即利用通用法则在受众间已定型的公众想象,反向或另向发挥,从而营造出意料之外的新鲜感。但是这一改造通常只聚焦于某一元素或系统,若其它系统仍只借鉴通用法则而缺乏变化,也可能使得创新受到局限。

考察大量异世界类型作品的涌现,公共想象的形成,以及通用法则对创作的影响,不难看出异世界穿越类型的轻小说、乃至于整个异世界类型的轻小说正显露出类型化的倾向——在此套用一个本土的概念,即类型文学:题材相同,受众群体相对固定的文学创作形式。有关轻小说本身是否算是类型文学,或轻小说题材走向类型文学是否是必然则暂且另作它话。与其它类型文学不同,异世界类型的轻小说涉及到不同世界观的建构问题,一定程度上说这甚至关乎作品的根基。故而通用法则的存在的背后提出了一个关于幻想作品创作的理念问题:世界观的设计、幻想元素的设置,是遇沟搭桥、够用就好,还是应当处理丰满自洽。

由此延伸出的,是创作者需要在创作追求与受众接受习惯之间取得平衡的问题。究其实质,则属于轻小说的文学属性和娱乐属性的取舍问题。尽管这是一个当由创作者自己回答的问题,但倘若注意到轻小说与动画、漫画、游戏等以音画为表达方式的媒介间日趋紧密的联系,便不难看出其中存在的天然偏向。倘若创作者希望加入其中,便不可避免的要处理通用法则与作品的结合问题。因为在可借鉴之外,通用法则背后实质上是 ACGN 作品的一套独有的话语体系,虽不必完全跟随,但也不可毫不相干。

本文希望能够为创作者在借鉴与创新,“小说”与“故事”,局限与丰满之间取得平衡提供一份助力,提醒创作者关注任何一个幻想元素的改造背后的叙事逻辑,以及引入它们会对整个世界观以及其它元素可能产生的连锁反应,并期望能够从中诞生出令人惊喜的作品。

本表收录了本文所提及的轻小说作品,译名多为民间翻译定名,少量为台版正式译名,连载版网页从略。排名不分先后。

  1. 《魔王学院的不适合者~史上最强的魔王始祖、转生之后入学到子孙们的学校~》,原名《魔王学院の不適合者 ~史上最強の魔王の始祖、転生して子孫たちの学校へ通う~》,作者:秋
  2. 《不自重前勇者强大又轻松的 New Game》,原名《自重しない元勇者の強くて楽しいニューゲーム》,作者:新木伸
  3. 《以压倒性的运在异世界成名》,原名《圧倒的ガチャ運で異世界を成り上がる!》,作者:ケンノジ
  4. 《我不是说能力要平均值么》,原名《私、能力は平均値でって言ったよね!》,作者:FUNA
  5. 《带着智能手机闯荡异世界》,原名《異世界はスマートフォンとともに。》,作者:冬原パトラ
  6. 《转生贵族的异世界冒险录 ~不知自重的诸神使徒~》,原名《転生貴族の異世界冒険録~自重を知らない神々の使徒~》,作者:夜州
  7. 《关于我转生后成为史莱姆的那件事》,原名《転生したらスライムだった件》,作者:伏瀬
  8. 《毛玉转生~独特魔物四面受敌~Reboot》,原名《毛玉転生 ~ユニークモンスターには敵ばかり~ Reboot》,作者:すてるすねこ
  9. 《我是蜘蛛,怎么了》,原名《蜘蛛ですが、なにか?》,作者:馬場翁
  10. 《邪龙转生》,原名《邪竜転生》,作者:瀬戸メグル
  11. 《转生成自动贩卖机的我今天也在迷宫徘徊》,原名《自動販売機に生まれ変わった俺は迷宮を彷徨う》,作者:昼熊
  12. 《异世界温泉转生的我,功效简直强无敌》,原名《異世界温泉に転生した俺の効能がとんでもすぎる》,作者:七烏未奏
  13. 《转生成为魔剑》,原名《転生したら剣でした》,作者:棚架ユウ
  14. 《异世界转生骚动记》,原名《異世界転生騒動記》,作者:高見梁川
  15. 《月光下的异世界之旅》,原名《月が導く異世界道中》,作者:あずみ圭
  16. 《OverLord》,原名《オーバーロード》,作者:丸山くがね
  17. 《重来吧、魔王大人!》,原名《魔王様、リトライ!》,作者:神埼黒音
  18. 《自称贤者弟子的贤者》,原名《賢者の弟子を名乗る賢者》,作者:りゅうせんひろつぐ
  19. 《拥有超常技能的异世界流浪美食家》,原名《とんでもスキルで異世界放浪メシ》,作者:江口連
  20. 《被卷入召唤!?然而我却是“神”??》,原名《巻き込まれ召喚!? そして私は『神』でした??》,作者:まはぷる
  21. 《秒杀外挂太强了,异世界的家伙们根本不是对手》,原名《即死チートが最強すぎて、異世界のやつらがまるで相手にならないんですが。》,作者:藤孝剛志
  22. 《进化之实~不知不觉踏上胜利的人生~》,原名《進化の実~知らないうちに勝ち組人生~》,作者:美紅
  23. 《班级同学都被召唤到异世界,只有我幸存下来》,原名《クラスが異世界召喚されたなか俺だけ残ったんですが》,作者:サザンテラス
  24. 《解体技能后开挂新娘增加了~概念交叉的构筑~》,原名《異世界でスキルを解体したらチートな嫁が増殖しました −概念交差のストラクチャー−》,作者:千月さかき
  25. 《爆肝工程师的异世界狂想曲》,原名《デスマーチからはじまる異世界狂想曲》,作者:愛七ひろ
  26. 《迷宫的魔王最虚弱》,原名《ダンジョンの魔王は最弱っ!?》,作者:日曜
  27. 《原来我家是魔力点~只是住在那里就变成世界最强~》,又译《世界最强之家》,原名《俺の家が魔力スポットだった件~住んでいるだけで世界最強~》,作者:あまうい白一
  28. 《结束十年家里蹲生活的我,一打开家里的大门……》,又译《结束十年家里蹲生活的我外出时发现自家被转移到异世界了》,原名《10年ごしの引きニートを辞めて外出したら自宅ごと異世界に転移してた》,作者:坂東太郎
  29. 《关于我的房间成为了地下城的休息点的事情》,原名《僕の部屋がダンジョンの休憩所になってしまった件》,作者:東国不動
  30. 《中了40亿的我要搬到异世界去住了》,原名《宝くじで40億当たったんだけど異世界に移住する》,作者:すずの木くろ
  31. 《理想的小白脸生活》,原名《理想のヒモ生活》,作者:渡辺恒彦
  32. 《运用开挂魔术扭转命运》,原名《チート魔術で運命をねじ伏せる》,作者:月夜涙
  33. 《圣者无双~工薪族的异世界生存之道~》,原名《聖者無双 ~サラリーマン、異世界で生き残るために歩む道~》,作者:ブロッコリーライオン
  34. 《在异世界开了孤儿院,但不知为何没有一个人想离开》,原名《異世界で孤児院を開いたけど、なぜか誰一人巣立とうとしない件》,作者:初枝れんげ
  35. 《打了三百年史莱姆,不知不觉就练到了满等》,又译《狩猎史莱姆三百年》,原名《スライム倒して300年、知らないうちにレベルMAXになってました》,作者:森田季節
  36. 《尼特族的异世界就职记》,原作《ニートだけどハロワにいったら異世界につれてかれた》,作者:桂かすが
  37. 《只是被勇者消灭的简单工作》,原名《勇者に滅ぼされるだけの簡単なお仕事です 》,作者天野ハザマ
  38. 《恶役大小姐想嫁给庶民》,原名《悪役令嬢は、庶民に嫁ぎたい!!》,作者:杏亭リコ
  39. 《转生恶役只好拔除破灭旗标》,原名《乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった…》,作者:山口悟
  40. 《为了扭转没落命运,迈向锻冶工匠之路》,原名《没落予定なので、鍛治職人を目指す》,作者:CK
  41. 《阿尔伯特家的大小姐努力朝着没落进发》,原名《アルバート家の令嬢は没落をご所望です》,作者:さき
  42. 《自称恶役大小姐的婚约者观察记录》,原名《自称悪役令嬢な婚約者の観察記録。》,作者:しき
  43. 《异世界药局》,原名《異世界薬局》,作者:高山理図
  44. 《甜点·转生 最强甜点师降临异世界》,原名《おかしな転生》,作者:古流望
  45. 《八男?别闹了!》,原名《八男って、それはないでしょう!》作者:Y.A
  46. 《转生吸血鬼想要午睡一下》,原名《転生吸血鬼さんはお昼寝がしたい》,作者:ちょきんぎょ。
  47. 《天启的异世界转生谭》,原名《天啓的異世界転生譚》,作者:ウスバー
  48. 《在异世界迷宫开后宫》 ,原名《異世界迷宮で奴隷ハーレムを》,作者:蘇我捨恥
  49. 《熊熊熊 Bear》,又译《熊熊勇闯异世界》,原名《くま クマ 熊 ベアー》,作者:くまなの
  50. 《军宅转生魔法世界开后宫》,原名《軍オタが魔法世界に転生したら、現代兵器で軍隊ハーレムを作っちゃいました!?》,作者:明鏡シスイ
  51. 《平凡职业成就世界最强》,原名《ありふれた職業で世界最強》,作者:厨二好き/白米良
  52. 《贤者之孙》,原名《賢者の孫》,作者:吉岡剛
  53. 《圣女的魔力是万能的》,原名《聖女の魔力は万能です》,作者:橘由華
  54. 《异世界悠闲农家》,原名《異世界のんびり農家》,作者:内藤騎之介
  55. 《骑士 & 魔法》,原名《Knight's & Magic》,作者:天酒之瓢
  56. 《幼女战记》,原名《幼女戦記》,作者:カルロ・ゼン
  57. 《邪神 Average》,又译《转生就是邪神之女》,原名《邪神アベレージ》,作者:北瀬野ゆなき
  58. 《The New Gate》,作者:風波しのぎ
  59. 《神眼的勇者》,原名《神眼の勇者》,作者:ファースト
  60. 《依赖药水活下去》,又译《异世界卖药续命记》《靠着魔法药水在异世界活下去》,原名《ポーション頼みで生き延びます!》,作者:FUNA
  61. 《为了养老金去异界存八万金》,原名《老後に備えて異世界で8万枚の金貨を貯めます》,作者:FUNA
  62. 《靠着吃饭就能升级!~和废物女神一起在异世界开无双~》,原名《食べるだけでレベルアップ!~駄女神といっしょに異世界無双~》,作者:kt60
  63. 《魔王的筑城之路!~近代都市才是最强地下城~》,原名《魔王様の街づくり!~最強のダンジョンは近代都市~》,作者:月夜涙
  64. 《Free Life ~异世界万事屋奋斗记~》,原名《フリーライフ ~異世界何でも屋奮闘記~》,作者:気がつけば毛玉
  65. 《虽然转生到了异世界但不通日语》,原名《異世界転生したけど日本語が通じなかった》,作者:Fafs F. Sashimi
  66. 《即使是不起眼剑圣亦是最强》,原名《地味な剣聖はそれでも最強です》,作者:明石六郎

博客版 :

构筑异世界的通用法则
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